اختلافات و تنشهای تیمهای توسعه بازیهای دراگون ایج و مس افکت در بایوور

بایوور، استودیوی مشهور بازیسازی که به خاطر ساخت دو فرنچایز محبوب دراگون ایج (Dragon Age) و مس افکت (Mass Effect) شناخته میشود، در سالهای اخیر با چالشهای داخلی متعددی روبرو بوده است. یکی از مهمترین مسائل، اختلافات و تنشهای عمیق بین تیمهای توسعه این دو سری بازی بوده که به گفته دیوید گایدر، نویسنده ارشد سابق بایوور و خالق سری دراگون ایج، این دو تیم عملاً به عنوان دو شرکت جداگانه زیر یک سقف فعالیت میکردند و رابطه خوبی با یکدیگر نداشتند. این اختلافات نه تنها بر روند توسعه بازیها تأثیر منفی گذاشت، بلکه به مشکلاتی در کیفیت نهایی محصولات و واکنشهای متفاوت منتقدان و طرفداران منجر شد. در این مقاله به بررسی دقیق این تنشها، دلایل بروز آنها و پیامدهای آن برای بایوور و صنعت بازیهای ویدیویی میپردازیم.
دیوید گایدر در مصاحبهها و پستهای خود در شبکههای اجتماعی به وضوح بیان کرده است که تیمهای توسعه دراگون ایج و مس افکت در بایوور از نظر فرهنگی و ساختاری بسیار متفاوت بودند. این دو تیم به گونهای عمل میکردند که انگار دو استودیوی مستقل زیر یک سقف هستند؛ هر کدام روشهای کاری، اولویتها و سبکهای مدیریتی خاص خود را داشتند. این تفاوتها باعث شد که همکاری و تعامل بین تیمها به حداقل برسد و حتی در مواردی به رقابت ناسالم و بیاعتمادی منجر شود. گایدر اشاره میکند که شرکت از این تنشها آگاه بود و تلاشهایی برای حل آنها انجام داد، از جمله جابجایی اعضای تیم بین پروژهها، اما این اقدامات نتوانست مشکل را به طور ریشهای برطرف کند.
یکی از نمونههای بارز این اختلافات، پروژه بازی آنتهم (Anthem) بود که عمدتاً توسط اعضای سابق تیم مس افکت توسعه یافت. گایدر که از تیم دراگون ایج به این پروژه منتقل شده بود، با استقبال سرد و حتی مخالفت اعضای تیم آنتهم مواجه شد. او میگوید تلاشهایش برای افزودن عناصر داستانی با حال و هوای علمی-فانتزی که به سبک دراگون ایج نزدیک بود، با انتقاداتی مواجه شد که کارهایش بیش از حد شبیه دراگون ایج است. این برخوردها نشاندهنده عمق اختلافات فرهنگی و دیدگاههای متفاوت تیمها نسبت به سبک و محتوای بازیها بود. این وضعیت نه تنها باعث ایجاد فضای کاری ناسالم شد، بلکه به شکست تجاری و انتقادی آنتهم نیز دامن زد.
اختلافات عمیق بین تیمهای دراگون ایج و مس افکت تأثیرات ملموسی بر کیفیت نهایی بازیها و روند توسعه آنها داشت. هر دو سری بازی در سالهای اخیر با مشکلاتی مانند طولانی شدن چرخه توسعه، تغییرات مکرر در جهتگیری پروژه و واکنشهای متفاوت منتقدان و طرفداران مواجه شدند. برای مثال، بازی دراگون ایج: ویلگارد (Dragon Age: The Veilguard) با وجود استقبال نسبی منتقدان، نتوانست انتظارات مالی شرکت الکترونیک آرتز (EA) را برآورده کند و واکنشهای طرفداران نیز به شدت دوگانه بود. برخی تحلیلگران معتقدند که این مشکلات تا حدی ناشی از عدم هماهنگی و همکاری موثر بین تیمهای توسعه بوده است.
از سوی دیگر، تیم مس افکت نیز با چالشهای مشابهی روبرو بود. پروژه مس افکت ۴ که قرار بود ادامهدهنده موفقیتهای سری باشد، با مشکلات فنی و داستانی متعددی مواجه شد که بخشی از آن به دلیل کمبود همکاری و انتقال نیروی انسانی بین تیمها بود. این مشکلات باعث شد که شرکت بایوور نتواند به طور کامل از پتانسیلهای خود بهرهبرداری کند و جایگاه خود را در بازار بازیهای نقشآفرینی حفظ نماید. در نهایت، این اختلافات و مشکلات مدیریتی منجر به ترک بسیاری از اعضای کلیدی تیم و کاهش انگیزه در میان توسعهدهندگان شد که خود عاملی مهم در کاهش کیفیت محصولات بود.
با وجود مشکلات و تنشهای موجود، شرکت بایوور تلاشهایی برای بهبود وضعیت انجام داد. جابجایی اعضای تیم بین پروژهها، تغییرات مدیریتی و تلاش برای ایجاد فرهنگ سازمانی یکپارچهتر از جمله اقداماتی بود که در این راستا صورت گرفت. با این حال، به گفته گایدر، این اقدامات نتوانستند به طور کامل اختلافات عمیق فرهنگی و ساختاری را حل کنند. او در نهایت پس از تجربه تلخ پروژه آنتهم و عدم پیشرفت در حل مشکلات، تصمیم به ترک بایوور گرفت و به دنبال فرصتهای جدید در صنعت بازیسازی رفت.
آینده بایوور اکنون به شدت به نحوه مدیریت این اختلافات و توانایی ایجاد هماهنگی بین تیمهای مختلف بستگی دارد. با توجه به اهمیت بالای دو فرنچایز دراگون ایج و مس افکت برای شرکت و طرفداران، انتظار میرود که بایوور با تمرکز بر بهبود فرهنگ سازمانی، جذب نیروی انسانی متخصص و ایجاد فرآیندهای همکاری مؤثر، بتواند جایگاه خود را در بازار بازیهای نقشآفرینی بازسازی کند. همچنین، توجه به بازخوردهای طرفداران و ایجاد تعادل بین نوآوری و حفظ هویت فرنچایزها از دیگر عوامل کلیدی موفقیت آینده این استودیو خواهد بود.
برای کسب اطلاعات و اخبار روز با ما در بیسلند همراه باشید.